Jak vznikala hra Lov mamuta

To nejdůležitější, aby člověk mohl dotáhnout alespoň malou hru, jakou je Lov mamuta, do konce nutně potřebuje jednu věc – nadšení. Od toho se odvíjí všechno ostatní. Člověk, který má nadšení, dokáže strávit hodně času nad věcí, o které netuší, zda ji vůbec někdy dodělá.

Nadšení je hlavní a nezbytná součást tvorby her jako koníčka. Druhým úkolem je ale překonat lenost a když nadšení opadne, dokopat se k tomu, aby člověk něco udělal. Samozřejmě je příjemnější pustit si jinou již hotovou hru a nechat se unášet příběhem, akcí, nebo čímkoliv, co ona hra zrovna nabízí. Civění do kódu, patlání se s texturami, nebo snaha zkrotit nepoddajnou kostru modelu, nemusí být taková zábava. Výsledek ale obvykle stojí za to. Pocit, když člověk vidí postavičku, kterou vytvořil, chodit a mluvit v prostředí, které také vytvořil je opravdu příjemný. Abych se však donutil něco dělat, využil jsem školy. Vytvoření hry jsem si zadal jako projekt do školy. To člověka donutilo se hrou dostatečně zabývat, jinak by mu hrozily problémy. Sice to rozhodně není cesta nejslabšího odporu, ale může mít slušný výsledek.

Tak jsem to udělal i já.

První návrh

První návrh počítal s hrou pro velmi malé děti, ve které by přiřazovaly obrázky zvířátek k jejich jménům a podobně. Na obrázku níže je vidět jediná obrazovka návrhu hry.

návrh hry

Původní návrh

Nešlo o nic jiného než jednoduše pomocí drag and drop dát zířátko na správné místo. Modrý králík vlevo říkal, co má hráč udělat a jednotlivé volby komentoval buď „správně“ nebo „špatně“. Protože to mělo být pro opravdu malé děti, králka jsem nadaboval, takže jediný text byly popisky. Jinak až na králíka jsou zvířátka stažena z Googlu, ty jsem nemaloval. Ono, když to byl jenom návrh, nemělo cenu se s tím příliš patlat.

Přestože jsme později tuto cestu zavrhli, člověk se naučil alespoň pár nových věcí.

Druhý pokus

Jakmile jsem se podíval trochu s odstupem a dalšími znalostmi, bylo mi jasné, že tudy cesta nevede. Nejenže by tento postup nevyužíval ani zdaleka možnosti offline enginu WME, ale podobných hříček a k tomu ve webovém prostředí lze najít opravdu hodně. Proto by nebyl důvod, proč by si někdo vůbec měl stahovat takovou věc. Nebylo tedy jiné volby, než se snažit udělat výukovou hru (takové bylo zadání) co nejhernější.

Volba tématu

První bylo nutné zvolit téma, tak aby odpovídalo alespoň části osnov základních škol, aby bylo alespoň trochu zajímavé pro děti a aby nebylo příliš složité na vytvoření. To eliminovalo většinu předmětů. Zůstal dějepis a přírodopis. Nakonec jsme se rozhodli pro dějepis a pravěk. Nakonec jsem byl rád, protože tahle volba mi umožnila stylizovat grafiku a nemusel jsem tedy snažit dosáhnout reálné podoby.

Grafika

Mnoho lidí říká, že si nejdříve musí udělat hromadu náčrtů a teprve potom z toho něco vykrystalizuje. Vím, že rukou příliš malovat neumím a ani jsem neměl potřebu dělat náčrty. Takže jsem začal modelovat prostředí podle hrubé představy v hlavě. Je fakt, že scény nejsou kdovíjak komplexní, takže možná i proto jsem nic nečrtal. Velká výhoda WME enginu je v tom, že v tzv. 2,5D adventurách se používá předrenderované pozadí a klasické 3D modely. Díky tomu není člověk omezen počtem polygonů při sestavování scény. Takže různé modifikátory pro vyhlazení, deformace, automatické generování tvarů, tráva a nebo materiály nejsou problém pro výpočetní výkon, protože stejně skončí jako bitmapa na pozadí. Pro ilustraci zde přikládám několik obrázků, jak vypadala scéna v různých fázích vývoje.

Návrh scény bez textur

Scéna bez textur

Scéna s texturami

Scéna s texturami

Scéna ze hry

Kompletní scéna ze hry

Myslím, že to docela dobře ilustruje postup vývoje. Nicméně stejně jako prostředí hry byly důležité i postavy. Ty se tam nacházely tři – lovec, pražena a mamut. Lovec byl nejtěžší na vytvoření, protože se pohyboval a tudíž musel mít více animovanou kostru bipeda, která musela být správně přiřazena geometrii. Zbylé dva modely nechodily, takže stačilo vytvořit základní „zakostění“ pomocí kostí a nikoliv bipeda a vytvořit jednoduchou smyčku animace. Pro ilustraci tady přikládám ještě nějaké obrázky.

Lovec

Základní model lovce

Otexturovaný lovex

Otexturovaný model

Jak jsem psal, že jsem byl docela rád, že můžu stylizovat grafiku opravdu na tom něco bylo. Díky tomu bylo vytvoření textur o poznání jednodušší.

Teď už jsem bohužel docela utahaný, takže zbytek dopíšu v dalším článku. Snad jsem trochu pomohl přiblížit vývoj hry Lov mamuta.

Komentáře k “Jak vznikala hra Lov mamuta

  1. Nebylo by na škodu udělat tu hru delší, klidně ti pomohu s námětama. Vývoj her mi chybí, takže se asi vrátím a budu také dělat svou hru, ale už nezávazně a jen když se mi bude chtít.

  2. Nevěděl jsem, že jsi se zabýval vývojem her profesionálně, kdyby sis na mě našel chvilku času, tak bych to bylo super, každá informace je pro mě cenná. Ta druhá adventurka, co mám rozdělanou je určitě delší, ale taky na ní je dost práce. Až s tím pohnu, tak připravím nějaký článek. Nebo jestli chceš, tak ti může poslat nějaký screeny.

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Můžete používat následující HTML značky a atributy: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>