Linearita nebo možnost volby

Pracujeme na RPG hře, zatím je to jen v raném stádiu, nicméně mi docela leží v hlavě, jakou cestou se vydat. Má se omezit volba hráče, abychom mu mohli dát silnější příběh, nebo mu dát volbu a rozmělnit příběh? Na obojí zároveň asi síly nemáme.

Každou možností, kterou hráči dám, si přidělám spoustu problémů. Samotné sladění s základními herními mechanismy nebude až zas tak obtížné, horší je udržet příběh, charaktery a herní svět konzistentní. Na druhou stranu je kořením každého RPG právě možnost volby.

Srovnání her

Podle současného vývoje a počtu věcí, které jsme museli osekat, to vypadá, že se spíše přikloníme k linearitě okořeněné vedlejšími úkoly (nic originálního). Nemyslím si ale, že je to rozhodnutí špatné, nebo vyloženě z nouze ctnost. Podívám-li se dva díly jedné herní série, kterou mám opravdu hodně rád, je vidět zásadní nedostatky onoho nelinárního postupu a volnosti. Mluvím o sérii Gothic, konkrétně o druhém a třetím dílu.

O co tedy jde? Gothic 2 se odehrával na relativně malém území (byť v době jeho vydání se o malé rozloze rozhodně mluvit nedalo), ale namísto objevování stále nových a nových koutů se známá místa měnila. Osobně se mi tenhle přístup líbí. Nechat hráče ať se sžije s postavami a místem a pak to celé změnit, nebo zničit. Je přirozené, že pokud uvidím neznámý zbořený dům, nic nedotkne se mě to nijak zásadně, pokud to však bude dům, ve kterém jsem kdysi bydlel, bude to hned jiné. Vyrojí se vzpomínky a pocity. V ideálním případě by se i hráči měli vybavit vzpomínky a pocity při změně herního prostředí. To jsem ale trochu odbočil od Gothic 2. Tam přesně tohle fungovalo. Nebylo nutné potkávat tisíce nových postav, nebylo nutné navštěvovat tisíce nových míst a přesto, nebo právě proto, se člověk sžil s herním světem. Bohužel od tohoto konceptu Gothic 3 ustoupil a nabídl, jak bylo tehdy nutné v souboji s Oblivionem a Two Worlds, obrovské rozlohu a volnost.

Na první pohled vypadalo vše fantasticky, na druhý a třetí se však dostavilo velké zklamání. Drtivá většina postav neměla žádnou povahu, prostě zadali úkol, hráč ho splnil a tím to haslo. Osobně pro mě byl problém i herní systém založený sbírání reputačních bodů. V podstatě nic neznamenaly a po návštěvě třetího města člověk viděl schéma – udělej pár úkolů pro orky – dostaň se k vůdci – ten ti zadá zničit sídlo rebelů, zrcadlově obrácené to bylo v kempu rebelů. Návaznost se nekonalo, člověk mohl zmasakrovat všechny orky v jednom městě, ale v dalším se mohl stát jejich miláčkem. Co na tom, že hráč mohl běhat i zasněženými kopci nebo vyprahlou pouští, všude to bylo stejné. Obdobná schémata, ploché charaktery. Připočtu-li k tomu vyloženě zmršené herní principy, rád přistoupím při vývoji našeho RPG k lineárnímu pojetí příběhu.

2 komentáře u „Linearita nebo možnost volby“

  1. Tak G2 byl super, G3 jsem nezkoušel, na tehdejší dobu to mělo celkem velké nároky (teda spíše hromadu bugů). Jinak článek super, člověk jako já si rád počte o herním prostředí z pohledu vývoje. Je to úplně něco jiného než v hráčských portálech… jinak mohu se zeptat, na jakém konkrétně projektu RPG pracuješ?

    Odpovědět
    • Díky za komentář. Na tom RPG projektu nepracuju sám, zatím jsme na to čtyři. Já grafika a game design, jeden programátor a dva scénaristi ( vím, je to trochu nevyvážený :) … zatím to je opravdu v plenkách a osobně bych to viděl tak minimálně na půl roku, než to bude hratelný. Pojede to na Unity3D, až uděláme nějaký pokrok, určitě něco zveřejním :)

      Odpovědět

Napsat komentář: Whispere Zrušit odpověď na komentář