Hry jako extenze člověka

Věc, kterou jsem psal do školy. Jedná se o spojení pohledu McLuhana a Huizingy na hry. Snad odpustíte poněkud kostrbatý jazyk.

McLuhanův systém extenzí

McLuhan ve své knize Jak rozumět médiím rozpracovává koncept extenzí člověka pomocí techniky. Přitom se zaměřuje především na smysly, kde jsou tyto extenze nejmarkantnější. V kapitole Hry: extenze člověka se určitým způsobem snaží fenomén hry zakomponovat do jeho konceptu, avšak ve srovnání s detailností rozpracování tohoto fenoménu, jak se mu věnoval Huizinga nebo Caillois, působí možná příliš zjednodušeně. Samozřejmě je nutné vzít v potaz, že se hrou zabývá z odlišného pohledu.

Koncept extenzí člověka pomocí techniky je spojen s otupělostí. Tato otupělost je běžnou reakcí na úzce zaměřený intenzivní podnět těch částí organismu, kterých se tento podnět bezprostředně netýká. McLuhan tuto otupělost rozpoznává i v případě smyslů, pokud je jeden smysl rozšířen, ostatní budou otupovány.  Poměr velikost rozšíření určitých smyslů na úkor otupělosti jiných je různý v různých kulturách i podle míry používání technologie. Technologie, která nám umožní extenze našich smyslů, musíme vždy nejdříve přijmout, na úkor vytlačení vlastního vnímání. Přijmutím technologie se natrvalo modifikujeme.  Čím více člověk rozšiřuje své vědomí, tím nutnější je ochrana „Je-li naše centrální nervová soustava rozšířena a nechráněna, musíme ji otupit, jinak bychom zemřeli. A tak věk obav a elektrických médií je také věkem nevědomí a apatie.“ Pod pojem technologické extenze McLuhan vedle televize, rozhlasu, knihtisku a mnoha dalších věcí zahrnuje i jazyk.

A jak McLuhan chápe extenze člověka v případě hry? Hru chápe především jako nástroj relaxace, jako protipól vážných věcí, jako je práce. Taktéž považuje hru jako jednu z uměleckých forem, vedle toho však uvádí vážné umění, které již hrou není. Vedle relaxační funkce hry vyznívá jako druhý velmi podstatný rys kolektivnost hryHry jsou tedy důmyslnými a kontrolovanými situacemi, extenzemi skupinového vědomí, které nám umožňují oddechnout si od navyklých modelů.“ . Hry tedy jsou extenzí našeho sociálního já a McLuhan je považuje dokonce za masové médium.

Huizinga a hry

S Huizingou  se shoduje v tom, že hra je velmi silné médium a její sociální vliv je nezanedbatelný. Naopak na rozdíl od Huzingy se McLuhan stále drží koncepce hry jako opozice vážným věcem.  Podstatné je však dělení her, které používal Huzinga a rozvedl ho Caillois. Huizinga rozlišoval víceméně tři základní druhy her. Hru ve stylu souboje, hru na někoho jiného a hru štěstěny. U všech těchto druhů je nutná participace většího množství lidí. Caillois k těmto třem druhým ještě přidal kategorii her závratě, například když se malé dítě točí dokola jen proto, aby se mu zamotala hlava a takto si hraje. Tato kategorie je výjimečná v tom, že nutně nevyžaduje participaci dalších lidí. Jak by se potom mohla tato hra chápat jako extenze skupinového vědomí?

Abych se dostal k nadpisu tohoto eseje, vrátím se zpět ke hře jako extenzi sociálního já. McLuhan se hrou nezabývá nijak dopodrobna a chápe spíše jako situaci umožňující účast na modelu kolektivního života.  Avšak pokud může být televize extenzí našeho zraku, rozhlas extenzí našeho sluchu a kola extenzí našich nohou, proč by hra nemohla být i extenzí naší osobnosti?

Hra D&D

Zhruba osm let poté, co poprvé vyšla kniha Jak rozumět médiím, vznikla hra, která poměrně intenzivně pracuje s osobností a charakterovými vlastnostmi – jedná se o hru Dungeons and Dragons. Tato hra je z velké části založena na aktivním přístupu samotných hráčů k tvorbě hry a především na striktním oddělením osobností hráčů a postav, za které hrají, tzv. hrají role. To umožňuje hráčům experimentovat a poznávat různé metody a postupy sociální komunikace bez rizika ohrožení statusu vlastní osoby. V analogii k televizi, která nám umožňuje poznávat zrakem obrovské množství různých věcí, aniž bychom je viděli naším přirozeným nerozšířeným zrakem, a kterou lze chápat jako extenzi našich smyslů, by bylo možné i toto hraní rolí ve hře chápat jako extenzi možností naší osobnosti, protože naše přirozená osobnost nerozšířená hrou by v drtivé většině případů nebyla schopna tyto možnosti poznat ani realizovat.

Součástí sociální komunikace je samozřejmě i akt rozhodování, a to jak morálního či strategického nebo jiného. A opět hra by mohla být chápána jako extenze našeho rozhodování. Můžeme to ilustrovat na příkladu šachů nebo o hodně mladší hry Diplomacie. Obě hry „hrají“ válečný konflikt. Málokdo z nás si může na vlastní kůže vyzkoušet, jaké to je velet armádám z pozice generála, a ti kdo tuto možnost mají, by (a nejenom oni) tvrdě zaplatili za neúspěch (i za úspěch). Lze pochybovat, zda by naše nerozšířená schopnost rozhodování dostala do situací, do kterých se dostane díky hře.

Snad všechny hry vyžadují aktivitu hráče, lze si těžko představit šachovou partii, kde jeden hráč odmítá pohnout figurkou. A právě s aktivitou nebo interaktivitou souvisí další část. McLuhan parafrázoval postřeh Sergeje Ejzenštejna: „Jako němý film volal po zvuku, zvukový film volá po barvě.“ McLuhan ho parafrázoval jinak, ale zde by se mohl parafrázovat: Jako pasivní posluchač volal po obrazu, pasivní divák volá po aktivitě. Z hlediska posunu k aktivitě a zdokonalování technologií se objevují koncepce Webu.2.0 a další, ale pokud se tento esej týká hry, nelze nezmínit videohry, počítačové hry. Počítačové hry jsou další extenzí člověka, monitor nám rozšiřuje zrak, hra rozhodování (o extenzi možností osobnosti v tomto případě asi nelze mluvit). Co je však zdá být velmi zásadním ve srovnání s McLuhanovým pojetím hry je, že tyto hry z velké části nevyžadují participaci více jak jednoho člověka. Okruhem se dostáváme k Cailliosově hře závrati, která nevyžaduje více než jednoho člověka. Nejedná se o podobnost stylem hry – počítačové hry mají většinou agonální charakter.

Můžeme tedy počítačové hry chápat jako momentální vrchol individualizované hry? McLuhan předpokládal vystrnadění baseballu na okraj zájmu, kvůli jeho přesně organizované struktuře a průběhu. Očekával, že nebude přijat publikem, které se díky televizi stalou součástí kmene „globální vesnice“, protože baseball svou přesností příliš odkazuje na industriální období. Naopak v americkém fotbalu spatřoval decentralizovaný systém a těsnou kmenovou jednotu.

Zdá se však, že dnes, kdy jsou „globální kmenové vazby“ zřejmě ještě silnější, se zatím v největší míře v historii prosazuje nejindividualizovanější druh hry – počítačové hry.

Zdroj:

M.McLuhan, Jak rozumět médiím, ODEON, 1991

J.Huizinga, Homo ludens: O původu kultury ve hře, Dauphin, 2000

E.Mádrová, Osobnost a volba postavy ve fantasy RPG hrách, Praha FF UK, 2004

1 komentář u „Hry jako extenze člověka“

  1. Moc pěkná práce.V dnešní době je důležité se nad tímto tématem zamyslet.Kdyby jste náhodou věděl o jiných knihách tohoto tématu ,tak prosím pošlete mi je na email.Díky.

    Odpovědět

Napsat komentář