Morální složka hry

Hra, na které v současnosti ještě s několika lidmi dělám, je sice v rané fázi vývoje. Přesto o herních mechanismech přemýšlet musíme. Chci hru odlišit. Rád bych, abyste mi řekli, co si o následujícím nápadu myslíte. Zatím jsem se setkal spíše s negativními reakcemi.

volba hry pocitacove

Morální volba

Už nějaký čas je morální volba součástí mnoha her, především RPG. Klasické schéma je jsem zlý – dělám zlé skutky, jsem hodný – dělám dobré skutky. Obvykle k cíli vedou obě cesty, i když se právě onen cíl může lišit. Za zlé například svět nezachráním, ale sám ovládnu.

Tento princip ale stále staví černobílý svět, ve kterém jsou „ti hodní, ti zlí a něco mezi“. V nových RPG se zdá být tento systém nahrazován méně černo-bílým systémem. Například v Mass Efectu se začaly objevovat volby, které lze zařadit do kategorie „účel světí prostředky“. Abychom mohli splnit náš hlavní úkol, občas bylo nutné udělat něco ne úplně správného. Bohužel občas i ta zlá rozhodnutí se v konečném efektu ukázala nebýt tak špatná, jak původně vypadala.

Volba jako herní princip

Výše zmíněný princip je omezen na jednotlivé volby, které se před hráčem objevují v průběhu hry. S trochou nadsázky to lze přirovnat k vyhynulým interaktivním filmům. Tím samozřejmě nechci zpochybňovat funkčnost, takovéhoto řešení. Udělat dostatečně hustou síť vzájemně se ovlivňujících rozhodnutí, je opravdu dost složitý úkol. Ale abych se vrátil k nápadu, o kterém přemýšlím, zda ho realizovat nebo ne.

V základu bude víceméně klasické fantasy RPG. Magie bude zastoupena pouze okrajově. Drtivá většina soubojů se bude odehrávat pomocí chladných zbraní. Nicméně, nějakou možnost magického povolání bych do hry zahrnout chtěl. Přístup k magii by byl náročnější. Na druhou stranu, jakmile by ho hráč získal, stal by se silnější než ostatní postavy. Hra by samozřejmě potom nebyla vyvážená, ale multiplayer mít nebude, tak to je celkem fuk. Vyšší síla magických povolání by nebyla kompenzována herními mechanismy jako takovými, ale nutností dělat zlé věci.  Magická energie by se nedoplňovala klasickými modrými lahvičkami, které jsou opravdu značně profláklé, ale například krví panen. Aby si tedy hráč mohl doplnit magickou energii, musel by zavraždit nevinnou dívku. Jedná se o jeden z nejhnusnějších zločinů. Nicméně postava kouzelníka nemusí být ze své podstaty zlá. Díky větší síle, může v herním světě konat dobro.

Hráč by nebyl za své konání postihován v rámci herního světa. Postih by mířil na jeho svědomí. Vím, že je to trochu hnusné, ale neplánuji dělat veselou hru.

Co si tom myslíte? Za každý komentář budu vděčný.

17 komentářů u „Morální složka hry“

  1. Znie to zaujímavo, ale….
    To zlé svedomie sa v hre bude nejakým spôsobom premietať, alebo sa ráta s tým, že „zlé“ svedomie bude mať hráč samotný pri hraní hry?
    Ak platí druhá možnosť, čo čítam že áno, tak rátajte s tým, že „zlé“ svedomie sa v reálnom živote značne otupí. Schopnosť reálne posudzovať svoje konanie v skutočnom svete, bude riadená konštrukciami „budúceho dobra“. (S tým pracujú diktátori vo svojich krajinách. A sú šťastný. Samozrejme im je obetí ľúto.) Aspoň u niektorých labilnejších jedincov, alebo u ľudí, ktorí si myslia, že sú dostatočne mentálne silný na to, aby ich tento zámer neovplyvňoval v skutočnom živote, bude platiť, že nie prítomnosť, ale budúcnosť a iba ona, je dôležitá. Tento presah do reality je daný tým, že so svedomím narábame každodenne v skutočnom živote. Vytrhnutie fungovania svedomia do sveta hry, je pre niektorých ľudí nebezpečný krok, s ktorým si nebudú musieť vedieť dať rady.Potom vám želám tú pravú zábavu, keď sa stretnete s hráčom vašej hry. A potom si môžete spytovať svedomie vy. Premýšľajte nad niečím zmysluplnejším, čo nebude rozbíjať ľudskú spoločnosť a nebude psychicky ničiť človeka. Toto je ten najnebezpečnejší zámer, ktorý vedie iba k tomu, že hry sa budú cenzurovať (a budú tým pádom lákavé), a výrobcovia hier budú nútený podstupovať vyšetrenie u psychológa. Pritom hra je pozoruhodný fenomén, ktorý je dobrý sluha ale verte mi, že zlý pán.
    Ja už fakt neviem, či snaha po originalite za každú cenu, vedie k tomu, že sa neberie ohľad na skutočnosť rôznorodosti ľudských bytostí a toho, že niekomu môže toto ublížiť. Ja sa skôr pýtam na vaše svedomie. Či ho máte a čo ho počúvate.
    Autor je filozof.

    Odpovědět
    • Díky moc za komentář! Je fakt, že u labilního jedince je možnost zvýšeného výskytu sociopatologického chování spojeného s filmem, hrou nebo knihou vždycky vyšší. Máte pravdu, že přenos „herního“ svědomí na reálného člověka určitým riskem. Na druhou stranu – neměly by být byť jen virtuální činy nějak reflektovány reálnou psychikou? Ono je něco jiného, když nevinného zastřelí herní postava a když ho zastřelím já (byť pouze jenom virtuálně). Není potom riziko patologických jevů, pokud člověk není schopen reflektovat své činy a proto je připisuje virtuální postavě, která rozhodně „NENÍ on“, stejně vysoké?
      Nemyslím si, že by to byla snaha destruovat jedince nebo společnost.
      Souhlasím s vámi, že hra je pozoruhodný fenomén a Huizinga a Callois jsou mí oblíbení autoři. Jinak svědomí samozřejmě mám. Tenhle článek jsem psal proto, abych si zjistil, co si o tom myslí ostatní lidé. Vy jste se na to dokázal podívat z odlišného úhlu pohledu, za to díky.

      Odpovědět
      • Tak smrt panen není ta nejhnusnější věc, ta nejhnusnější je přece zabít jednorožce a pít jeho krev;)
        Ale k tématu, nápad je to zajímavý, ale v obšírnějším hledisku, i hra je výuční prostředek, i když se jedná třeba o nesmyslnou střílečku. Pokud mám v hře příběh a určité následky, tak minimálně mladší lidé, kteří si stále utvářejí názory, si ze hry mohou brát příklad, protože něco hra samotná ukazuje, a pokud to co ukazuje funguje, tak člověk může začít přemýšlet jestli to funguje i v reálném životě.
        „Viz. obětování několika pro dobro mnoha“ nebo „pokus nedokážu zachránit aspoň jeden obyčejný život, jak můžu zachránit ostatní“. Obojí má svou logiku, ale to první opravdu spíše sedí k diktátorství a posléze zkroucenému pohledu na svět. Takhle to myslel i Anakin Skywalker a nakonec se z něho stal Darth Vader (příklad z filmu:)
        Samozřejmě u hry je to jiné třeba pro mě, jako dospělý, to překousnu, postupně se to otupí a budu zabíjet i ty panny, pokud mě ta hra baví, protože si vytvořím určitý blok, který mě informuje, že takhle to v životě nefunguje, ale asi se už neponořím do nějakého smysluplného příběhu, pokud ho hra má a nebudu se cítit jako hrdina, nebude to pro mě role-playing, ale pouze playing (odreagování se střílením zombíků).
        Mass Effect mě v téhle situaci potěšil v jiné věci, nikdo mě nenutí být čistým hrdinou nebo zloduchem, mohu být obojí, mohu opravdu vybírat možnosti, které bych udělal já jako osoba a působí na mě i vnější tlak příběhu a fiktivních charakterů.. a nemusím se bát propadu k temné straně:)

        Odpovědět
        • Jo to jedna z hlavních nevýhod. V podstatě to popírá základní princip role-playingu a to je oddělenost herní postavy od hráče. ¨
          V podstatě by nehrál postavu, ale sám sebe. I když k tomu napomáhá například nemožnost vytvoření si a pojmenování postavy – napadá mě Gothic. Tam svým způsobem hrál člověk taky tak trochu „za sebe“, protože postava byla daná a neměla jméno.

          Odpovědět
      • Najprv sa ospravedlňujem za trochu ostrejšiu reakciu v mojom predošlom príspevku. Jednoducho mi to príde absurdné a nebezpečné. Ale k veci.
        Hra ktorú navrhujete môže pôsobiť ako spúšťací mechanizmus k činom, ktoré je reálne ťažšie urobiť. Vaša hra dovoľuje, aby si človek (labilnejší) vyskúšal aké to je, niekoho zabiť. Aj keď je to virtuálna postava. Práve manipulácia so svedomím predstavuje prepojenie virtuálneho sveta s reálnym.
        Na druhej strane si myslím, že silnejších jedincov sa váš zámer pôsobiť na svedomie minie účinku, pretože to budú stále chápať iba ako hru. Ale aj u nich to môže vyvolať niečo, k čomu mali predispozície. Jednoducho ich vaša hra vyvolá. A sme na začiatku.
        Toto riziko straty orientácie vo svete je pri takejto hre väčšie (nie rovnaké ako sa pýtate) ako pri vciťovaní sa do úlohy virtuálnej postavy. (A sú štúdie, ktoré preukázateľne upozorňujú na to, že aj vciťovanie sa do virtuálnej postavy nevedia niektorí ľudia zvládnuť. Správy asi pozeráte.)
        Keď už chcete navrhnúť násilnú hru (Inak neviem, k čomu sú tieto hry vlastne dobré. Čo to má človeku dať? Máte k tomu naštudovanú nejakú literatúru? Predstavuje to aktivitu podobnú športu, kde sa vybíjajú negatívne emócie? Ja neviem.) rátajte s najslabšími jedincami, ktorých to môže vtiahnuť do deja tak, že sa v ňom stratia. Nerátajte s vaším rozlišovaním hry a skutočného sveta. Pre vás to možno riziko nie je.
        Je vidieť, že premýšľate nad situáciou virtuálneho sveta. Skúste byť trochu viac kreatívny iným smerom, ktorý bude v reálnom svete zmysluplnejší. Veľa štastia. :)

        Odpovědět
        • Máte-li studii, která jasně prokazuje vztah příčinný vztah hraní počítačových her – patologické chování, rád si ji přečtu. Bohužel zatím jsem takovou nenašel. Například v případě online her (MMORPG především) existuje jistá korelace mezi časem stráveným v online hře a problémy v sociální oblasti jedince. Bohužel dostupné studie neprokázaly zda jsou patologické jevy důsledkem přílišného hraní, nebo je nadměrné hraní jen důsledkem (únikem) sociálních problémů.
          Jinak nevím, jestli jste mě správně pochopil. Mým cílem opravdu není navrhnout násilnou hru. Zmíněný herní princip nikoho nenutí chovat se zle.

          Odpovědět
      • Ešte k tomu reflektovaniu činov v hre pomocou psychiky.
        Hra je vždy iba hra. Ak si chcete k tomu prečítať nejakú literatúru odporúčam Eugena Finka: „Hra jako symbol světa“. Jednoducho váš zámer sa nenaplní. To sa stane iba vtedy, ak by hra prestala byť hrou. Iba vtedy by svedomie plnilo svoju úlohu.

        Ako chcete definovať hru? Čo je to vlastne? Kedy sa človek hrá a kedy nie? Čo sa mení keď prechádzame z každodenného života do „hry“? Čo je to za zmenu? Prečo sa pero, ktoré bežne používame ako pero, môže v hre zmeniť na napr. šíp? Ako je to možné? Prečo keď hráte hru na PC viete o tom, že hráte hru? V čom je rozdiel od skutočnosti? V mágii, lietajúcich drakoch, čarodejníkoch, v bytostiach, ktoré reálne neexistujú? Potom prečo to hráte, ako to nie je skutočné? Aký to má pre vás význam? Je to zmysluplný oddych, alebo strata času, blud? Ak chcete oklamať svedomie, museli by ste rozlúsknuť otázku fenoménu „hry“ a ukázať, kde je hranica medzi hrou a skutočnosťou. Je možné, že žiadna hranica tu nie je. Napriek tomu vieme povedať, kedy sa hráme a kedy nie. Samozrejme, ako kto. A sme na začiatku, kedy sa hra môže stať nebezpečná.

        Odpovědět
        • Ano prostor hry je jedinečný. Hry jako Dračí doupě umožňují lidem vyzkoušet si role, které v reálném světě nemohou. Přesto pokud moje herní postava udělá ošklivou věc, vždy se musí odrazit na mě samotném. To propojení tady je, i když ho hra může mírnit.

          Odpovědět
  2. Dobrý den. Přiznávám rovnou, že jsem zabloudila ze zvědavosti.Docela pochopím,pokud se rozhodnete, že můj komentář sem vůbec nepatří. Jsem „ten z druhé strany“ – rodič. Studie o nichž jste se zmiňoval skutečně existují, výtažky jsou k dispozici v pdf. event. doc. na gůglu, ale komplet hlavně, bohužel, v odborných časopisech. Špatné zprávy se pořád málo zveřejňují (a to taky nemám ráda WikiLeaks). Neumím tak dobře argumentovat jako „Neviem“, nečetla jsem ani knihy autorů Vámi zmiňovaných. Nemám tušení, jaké je procento poctivých hráčů, kteří nevyužívají cheaty, patche. Ale – jaké procento by asi bavilo dosáhnout konce bez hříchů? Predispozice člověka jsou mršky v tom, že o jejich existenci sám nemá ani tušení. Proto se skutečně bojím, že Vaše pojetí hry – v podstatě opustit virtuální herní prostor a zapojit reálnou postavu /hráče/ doopravdy někde nechtěně uvolní „klapku“ a dotyčný pojede s kopce. Nepodezírám Vás, že byste něco takového měl v úmyslu. Můžete namítnout, že by hra byla věkově omezena. Není šance toto ohlídat. 98% rodičů nemá tušení, co jejich děti u počítače dělají, jaké hry hrají… a děti dokáží zázraky, věřte mi. V okamžiku, kdy hry přestanou být černo-bílé – odpojím děti od všeho, co comp jenom připomíná.

    Odpovědět
    • Jolano, Váš komentář sem samozřejmě patří a jsem za něj vděčný. Mohla byste mě nasměrovat na konkrétní studie v odborných časopisech? V podstatě s Vámi souhlasím, bylo by to na hraně a rozhodně ne pro labilního člověka. Co se týče dětí, tak pro ně by to rozhodně nebylo. Ono samotný princip vyžaduje schopnost rozpoznat dobro od zla, aby vůbec mohl fungovat. Budeme-li brát v potaz děti, u kterých není tato schopnost plně rozvinuta, teoreticky by to mohlo deformovat jejich pohled na svět, ale hlavně by se celý princip míjel účinkem. Dospělí jsou toto ale již schopni vyhodnotit a myslím si, že pro ně není nutné popisovat svět jako černobílý.

      Odpovědět
  3. Dobrý den – po těch studiích se juknu, slibuju. Zákeřnost problému spočívá v tom, že jen málo lékařů, rodičů a zodpovědných jej považuje za věc existující. Většina lidí jej vnímá stylem „se nemůže stát“, nevěří na uvedení virtuálního světa v praxi. (neříkali v Planetě Opic „tohle nikdy nebude létat?“) Co vím jistě je, že v archivu ČT dostupném na netu naleznete dokument, jehož protagonisté jsou rodičové, post i pubescenti, lékaři. A začalo to tak nevinně – jen si hrál (nezlobil, byl v klidu, držel se doma.) povídali zúčastnění… jsou z nich v 98% lidé s poruchami sociálního chování, patologičtí hráči, ev. gambleři. Neustále přehlížíte podle mne dvě zásadní věci – a)nikdo neví, zda je či není labilní. Odbočím-zdánlivě. Pamatuji počítače, do nichž jsme nahrávali programy z kazetofonu, začátky kasin a heren v ČR. Pracovala jsem tam. Neumíte si představit, kolik lidí přesvědčených o tom, že TO zvládne, poněvadž si věří (což nebude příznak labilního člověka,že) skončilo na dně? v léčebnách, na ulicích, sami? jistě můžete namítnout, že to nejsou PC – ale princip vzniku závislosti je stejný. Psychické problémy mají jeden nestvůrný zlozvyk – nabalují na sebe další a další potíže.Nemám zdání, jestli máte představu, kolik rodičů dovolí např. hrát dětem rybičky nebo zvířátka na FB. Hrůza – nevysvětlíte jim, že dětem vštěpovaný pocit zodpovědnosti (když je nenakrmím, chcípnou) z těhle cvrčků tvoří závisláčky (páč si nějaký idiot vypomohl jednoduchým, v běžné praxi zakázaným, psychotrikem) Přirovnala bych to k podprahové reklamě. Ze svého okolí znám jedince dospělé!, pro něž je snazší přestat kouřit,pít (doplňte co libo) – než si nezaběhnout na profil nebo nepustit hru. Občas si připadám jako když hovořím s ET – nic ve zlém – prostě je to přirovnání pro svět, který nechápu. Někdy se děsím, že zazvoním – a propadnu se rovnou do WOW, Call of Duty anebo na jinou planetu. 2) podceňujete děti. Nemají o světě takové iluze, jak si dospělí myslí, nejsou hloupé. Snad neumí použít správné výrazy, ale mnohdy naprosto jasně vystihnou podstatu. Jak si myslíte, že těmto nebezpečným bestijkám zabráníte v přístupu ke hře? Budete ji půjčovat v oddělení pro dospělé lidem, jimž jste předem ověřil, zda mají na kompu účinný dětský zámek? Jakmile ji totiž vypustíte do světa – na možnost kontroly přístupnosti zapomeňte.Buď ji opatří rodiče-snobi(je to hit, tak to dítěti dopřejeme), rodiče-neznalí (přece o nic nejde, je to JEN hra), anebo kamarádi (táta,máma maj schovanou bezva věc, dej sem flešku) tech možností je celá škála :-) Vlastní 4 děti (24, 20,16,6) – i na nich jsem mohla sledovat, jak se časy mění. Když jsem s nimi diskutovala o Vašem nápadu, nejčastější a nejsilnější byl argument: „to už by nebylo ono, nebyla by to HRA.“ Hrají proto, aby mohli být na chvilku někým jiným bez zodpovědnosti za své činy – a pak se pokorně a rádi vráti k tomu s v é m u skutečnému životu. Díky Bohu

    Odpovědět
    • Určitě bych striktně odděloval tzv. gambling a hry na počítačích. Je sice pravda, že některé hry převzaly určité principy, ale to bychom mohli označit za nebezpečné i Člověče nezlob se, protože se v něm objevuje velmi silný prvek náhody.

      Jinak s vámi souhlasím. Rodiče by se měli zajímat o to, co jejich děti hrají, proč to hrají, jakým způsobem. Bohužel mnoho dnešních rodičů hrám nerozumí a neví, jak k nim přistoupit.

      K té labilitě – kdyby měl člověk přistupovat apriorně ke všem činnostem, že mohou u labilního jedince vyvolat neočekávanou reakci, tak by nemohlo vzniknout prakticky nic ani knihy, ani filmy, ani divadlo. Ono tento princip by šel uplatnit i na otázku „Jak zabráníte dětem v přístupu ke hře?“. Odpověď samozřejmě zní „nijak“. Pokud by měl kdokoliv uvažovat perspektivou, „co když se k mému dílu dostane dítě“, opět by nemohla vzniknout drtivá většina současné i minulé kultury.

      Vaše děti to velmi pěkně vystihly!

      Odpovědět
  4. Dobrý den , striktně oddělovat nelze – patří spolu mezi závislosti.Dřív se gambleři léčili stejně jako alkoholici… Jinak ANO -máte pravdu. Člověk by pak nemohl ani řídit auto. Doma jsem dostala skoro vynadáno, neboť předtím jsem zapomněla říci, že jste autorem Lovu na mamuta. Vyjadřují Vám tímto DÍKY, neboť to byla jedna z mála her, která je fakt bavila. Hodně štěstí v další činnosti

    Odpovědět
    • Díky, tohle vždycky potěší! :) Ona celkově je adiktologie docela zajímavý obor. Před nějakými třemi lety jsem psal bakalářku o online hrách, kde jsem se trochu dotkl i závislosti – kdybyste měla zájem tady je PDF rozhodně to ale nechci nikomu vnucovat.

      Odpovědět
  5. Záleží jak hra bude zpracovaná… Ale obávám se, že každého to bude vést spíše k magii, protože to bude jednodušší, tím pádem jakoby ochudíš hráče o možnost volby, protože to např. bez magie nebudou zvládat. Každopádně je to spíš nějaká myšlenka než ucelený koncept ne?

    Odpovědět

Napsat komentář: Fluke Zrušit odpověď na komentář