Jak vznikala hra Lov mamuta – 3. díl

V minulém dílu jsem popsal něco málo o průběhu scriptování hry Lov mamuta a nesnáze s tím spojené. Když zachovám chronologický popis vývoje, tak logicky jako poslední zbývá fáze posledních úprav. A právě v této fázi se nachází nejvíce pastí.

Prvních, řekněme, padesát procent hry lze vytvořit relativně rychle. Z hlediska grafiky lze mnoho problémů různě obejít nebo je i vcelku jednoduše vyřešit. Práce ne hře je navíc dost zábavná. Člověk buduje malý nový svět. Hraje s grafikou, přemýšlí o možnostech a vytváří základní koncept. Především však má volné ruce. Nápady lze jednoduše zapracovat do konceptu hry. Prvních padesát procent je tedy, minimálně z mého pohledu, nejzábavnějších. Hra totiž v této fázi neuvěřitelně rychle roste.

První nesnáze

Jakmile ale máme těch prvních padesát procent, kam lze započítat většinu grafiky, tedy rendery scén, otexturované a rozanimovaného postavy a pár základních ovládacích prvků. K tomu již nám fungují základní scripty pro přechody mezi scénami, je nastavena rychlost pohybu postav a nepohybující se postavy jsou umístěny ve scénách ve správných proporcích. Hra vypadá již docela funkčně, tedy pokud nám stačí pouze pohybující se hlavní postava a pár němých dalších postav. Tato fáze má zabírá přibližně třicet procent velikosti hry. Je nutné napsat především složitější scripty a vyřešit některé logické nesrovnalosti, nebo do té doby skryté technické problémy. Také zahrnuje poměrně nezáživné opakující se činnosti, jako je vytváření předmětů a ořezávání ve Photoshopu, definování jejich vlastností a snažení obsáhnout jejich možné kombinace. Na konci této fáze tedy přibližně v osmdesáti procentech vývoje je hra víceméně funkční a hratelná. Posledních dvacet procent je však nejnáročnějších.

Poslední úpravy

Hra je funkční, ale zbývá dodělat mnoho maličkostí. Problém je, že i když jedna věc zabere od několika minut po maximálně hodinu práce, dohromady poslední úpravy spolknou slušnou porci času. Navíc za dobu vývoje člověka napadne tisíc a jeden výborných nápadů na další projekty, na vylepšení hry, která již nelze přidat, apod. K těm posledním dvaceti procentům se člověk musí vyloženy dokopat. Vytváření různých menu, dodělávání rozhraní, opravování chyb v textech již není příliš tvůrčí práce. Navíc, čím více toho člověk opraví, tím více menších chyb a nedodělků nalezne. Nejzrádnější na této fázi je však pocit, že hru už mám dodělanou a těch několik málo drobností „spíchnu“ za jeden večer. Až se mi samozřejmě bude chtít. Jenže člověku se hned tak nechce. Nakonec jsem se opravdu dokopal a ty nejhorší nedodělky dodělal a nejhorší chyby snad opravil. Jakmile jsem hru vypustil a dal k posouzení mnoha lidem nejen z komunity kolem vývoje indie her, teprve tehdy jsem zjistil, kolik věcí jsem přehlédl nebo nedomyslel.

Pro mě z toho vyplynulo ponaučení, že příště musím přidat čtvrtou fázi a to je důkladné testování. Sice jsem se o určité testování pokoušel i zde, ale v příliš malé míře a málo jsem poslouchal. Doufejme, že příští projekt bude v tomto ohledu vypilovanější.

Komentáře k “Jak vznikala hra Lov mamuta – 3. díl

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *