Abych tady nemlátil prázdnou slámu, tak se pokusím trochu rozepsat o tvorbě animací pro herní model. Všichni grafici, profesionální game designeři a další, kteří tomu rozumí, snad omluví mou lamovitost.
Na čem dělám? Jedná se o projekt notně v plenkách. Zkouším jaké to je spolupracovat s více lidmi, především s kamarádem, který programuje. Občas to sice lehce skřípe, ale zpět k bipedovi a animacím.
Počáteční obtíže
Když jsem se pokoušel nějak smysluplně animovat bipeda v 3ds Max poprvé byl jsem z toho poněkud zmatený. Díky tomu, že character studio (tuším od verze 8) je poměrně komplexní nástroj, měl jsem s tím problém. Počátky animací bipeda se nesly ve znamení značné nepřesnosti. Nevěděl jsem, jak správně nastavovat jednotlivé pózy, takže pokud jsem chtěl vytvořit smyčku, musel jsem zdlouhavě ručně hledat původní polohu všech částí bipeda, což je nesmyslně obtížné a značně neefektivní. To však nebyl jediný problém. Protože jsem se snažil „zpíchnout“ celou animaci co nejrychleji, dělal jsem ji v jednom kuse, což se během pár hodin ukázal jako další nápad z oblasti „dvakrát měř a jednou řež“. V podstatě jsem vytvořené animace musel zahodit a začít znovu. Tentokrát jsem si musel i něco předem nastudovat.
Motion mixer
První věcí, kterou jsem „objevil“ byl motion mixer. Jedná se o jeden z nástrojů pro úpravu animací bipeda. Jak již název napovídá, umožňuje míchání jednotlivých animací. Nejdříve jsem tedy vytvořil několik krátkých animací, které se měly přehrávat ve smyčce, ty jsem uložil ve formátu. bip a poté všechny nahrál do motion mixeru. Chvíli mi trvalo, než jsem našel jak správně vytvořit z několika oddělaných animací jednolitou animační stopu a tu poté aplikovat na bipeda. Nakonec se to ale podařilo a animační stopu jsem tam dostal. Následovalo zevrubné „zakostění“ do geometrie a hurá na inport do Unity3D. Model víceméně fungoval (zatím bez textur), ale po chvíli byly nepřesnosti v animacích, přesněji nedokonalé smyčky, ve kterých se přesně neshodoval začátek a konec, natolik iritující, že jsem se rozhodl vytvořit novou sadu animací. Opět mi prolétla hlavou fráze o měření a řezání a jal jsem se sbírat další informace.
Pózy
Další mé zjištění po několikahodinovém zkoušení všeho možného bylo, že existuje nástroj v rámci Character Studia, který umí vkládat a nahrávat jednotlivé pózy bipeda. Tím se během několika vteřin eliminoval problém nenavazujících animačních smyček.
Zároveň jsem objevil nástroj pro ukotvení nohou, tak aby pibed pokrčil kolena a ne se celý posouval. Stačilo jednoduše v nastavení Key info zvolit Set planted key a aplikovat na chodidlo bipeda.
Vytvořil jsem tedy novou kompletní stopu s novými animacemi, „zakostil“ jsem to pečlivěji importoval do Unity3D a vše bylo OK. Pouze do doby, než mi kamarád programátor sdělil, že to v Unity nefunguje a že oprati testovacímu modelu je něco špatně. Není to lehké…